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11 de enero de 2015

Ghost in the Shell (Kokaku kidotai, 1995), de Mamoru Oshii

"El cielo sobre el puerto tenía el color de una pantalla de televisión sintonizada en un canal muerto"
Inicio de Neuromante (1984), de William Gibson. 


Año 2029, Japón. Una mujer cyborg policía, junto a su equipo, la Sección 9, investigan distintas actividades criminales, desarrolladas por un misterioso hacker que está invadiendo y poniendo en peligro las autopistas de la información tecnológica.


Nos encontramos ante una de las ya típicas películas de género de sci-fi, steampunk o directamente cualquier thriller u obra futurista, y ante las clásicas pretensiones que suelen tener ellas mismas, al menos las que pretenden contener elementos de reflexión: narrar una historia ambientada en un tiempo futuro distópico, dominado por la tecnología y la anarquía o el declive, con altas dosis de filosofía acerca de la naturaleza humana y sus enigmas y su relación destructiva o, en ocasiones, convergente con la super-tecnología. No es nada nuevo. Este tipo de obras nacen inicialmente de la literatura, y posteriormente llegan al cine en forma de película homónima — caso de Solaris (1961), de Stanislaw Lem u otros con distinto título como ¿Suenan los androides con ovejas eléctricas? (1968), de Philip K. Dick, en la que se basó Blade Runner (1982) — o como irreverente inspiración — véanse las influencias de Neuromante (1984), de William Gibson, en ésta misma, Ghost in the Shell. 

La ciencia ficción es un género que abarca la posibilidad de muchísimas realidades muy variables, lo que hace que muchos autores — sean literatos o cineastas — vean en él un punto de partida interesante para desarrollar historias con altas dosis de contenido filosófico al anexarlas con elementos cotidianos, comunes en nuestro día a día y propios del siglo XX y XXI o directamente hablar sobre la raza humana como sociedad y como individuo particular y la característica relación que mantiene con la tecnología desde el nacimiento de ésta y en su posterior desarrollo. Nadie nombrará jamás a Andrei Tarkovsky como uno de los mejores cineastas en lo referente al campo de la ciencia ficción, pues era él mismo quien rehusaba de dicho género, pero lo cierto es que, apoyándose en las premisas que comento anteriormente, el realizador soviético pudo desarrollar filmes como la archiconocida Solaris (1972) o Stalker (1979). 

En este caso, la película que nos compete es Ghost in the Shell (1995), un filme de animación dirigido por el grandísimo cineasta japonés Mamoru Oshii — Angel's Egg (1985) o la nominada a la Palma de Oro en Cannes y secuela de la mentada aquí, Ghost in the Shell 2: Innocence (2004) — y recogido directamente de un manga homónimo de Masamune Shirow. Estamos hablando de su película más reconocida internacionalmente y, además, de uno de los animes más laureados y queridos en Japón, un país donde el género steampunk y las obras de ciencia ficción en general pegaron muy fuerte hace unas décadas, sobre todo en lo que al anime respecta. Ghost in the Shell tiene el privilegio de ser, para idiosincrasia japonesa, una de las mejores películas de animación que se hayan filmado jamás allí, título que comparte con la, en mi opinión, sobrevaloradísima Akira (1988), de Katsushiro Otomo y otras películas del mismo director o de Hayao Miyazaki y Satoshi Kon, entre otros tantos. 



Cabe reseñar que no me considero para nada un admirador de casi ninguna de las cosas que comento anteriormente — sci-fi o cualquier subgénero de éste. Normalmente son obras que suelen pecar de bastante simplismo y de un sensacionalismo vacuo en su tratamiento al, muchas veces, basar todo su poderío como obra en interesantes exposiciones visuales de una sociedad y tiempo futuros o en ser, simplemente, intentos de ensayo filosófico, resultando más bien un torrente de intentos insustanciales y sin fuerza — me refiero aquí, por supuesto, a las obras que pretenden tener un jugo filosófico y trascendental acerca del devenir del ser humano, y no de cualquier película que narre una aventura espacial, por ejemplo. Me gusta lo que pretenden, pero no — casi nunca — el cómo lo hacen o toda la carne que (no) son capaces de poner en el asador. Lo irreconocible es que no se trate de un género y derivados con muchísimo público en cualquier rincón del mundo. Cabe destacar después de todo lo dicho que, en este caso, Ghost in the Shell es rara avis por tratarse de uno de esos casos muy extraños en los que una película de estas características consigue, no sólo gustarme, sino maravillarme por completo. 


De Mamoru Oshii y sus dotes para la dirección podemos esperar una ambientación y una atmósfera colosal, y así es. Tal y como había retratado en esa especie de mundo post-apocalíptico o surrealista de Angel's Egg (1985) — una obra de arte muy especial al alcance sensorial de muy pocos realizadores —, aunque sin ahondar tanto en el pesimismo y la lucidez parsimoniosa de aquella, dota aquí a la cinta del ritmo thriller que merece, desarrollando un mundo lúgubre de tonos negros y grises muy especial, impregnado aquí, a diferencia de en Angel's Egg, por la presencia humana y las grandes urbes, que siguen en pie. 

El filme se encarga de conducir a una serie de personajes — la Sección 9 y, sobre todo, Major y Proyecto 2501 — a través de una trama llena de controversias filosóficas — todos con su parte humana y su parte robótica — y una protagonista que nos recuerda a la replicante de Blade Runner, sólo que aquí, además de belleza y fuerza, hay una soberbia profundidad. Un personaje para el recuerdo, pues en él se basa la mayor parte del contenido filosófico-existencial que hace que la cinta destaque sobre las demás, mediante sus reflexiones internas y externas acerca del sentido de su vida: si realmente existe o qué significado tienen para nuestra vida los recuerdos — una frase que ayuda a comprender un poco el sentimiento interno de estos androides, si le damos la vuelta para amoldarla al mundo de la cinta: «La vida no es como pasó, sino como la recordamos» pasa a ser «La vida es como pasó, no como la recordamos». Probablemente la historia — al menos en la adaptación de Oshii — sólo sea un mero recurso para desenvolver todo lo que comento anteriormente, pero lo cierto es que las escenas de acción están filmadas con gran maestría y, sin duda, aun asumiendo su segundo plano, se mantiene como otro punto positivo para el filme. 


Mamoru Oshii es un cineasta que, sin duda, merece todos los epítetos llegados desde Japón a su nombre, como uno de los mejores directores de anime de su historia. Ghost in the Shell tiene el privilegio de ser una de las mejores obras animadas que existen, sean del país que sean, dentro del cine narrativo o comercial y de cualquier otro tipo de producción independiente. Simplemente véanla y revísenla. Una joya. 


7 de enero de 2015

Análisis en profundidad: Paranoia Agent (Mōsō Dairinin, 2004), de Satoshi Kon


«A veces preferimos echarle la culpa a terceros, a un externo — a veces imaginario — que tomar responsabilidad de nuestros propios actos. Yo no, ya maduré. Adiós, Shonen Bat».

Una diseñadora gráfica residente en Tokyo, autora de un peluche muy popular en Japón, es la envidia de todos sus compañeros de trabajo. Al mismo tiempo, ella sufre una depresión porque esos mismos colegas la dejan de lado y porque su jefe la presiona constantemente para que vuelva a crear una mascota con el mismo reclamo que su anterior trabajo. Un día, regresando a casa, es atacada violentamente, siendo hospitalizada. El autor del ataque es un chico en patines y con un bate ligeramente doblado... Dos detectives se encargarán de llevar el caso. 

Paranoia Agent es una serie de TV creada y dirigida por el director de animación japonés, y en menor medida dibujante y guionista de cómics, Satoshi Kon — Perfect Blue (1998) o Paprika (2006) — dividida en 13 episodios de 24 minutos, cada uno de ellos autoconclusivo. El único trabajo televisivo del cineasta, que dedicó su casi perfecta y corta carrera a la gran pantalla, con cinco películas estrenadas y una a medias — The Dream Machine  —, a raíz de su muerte prematura por cáncer en mayo de 2010, con sólo 46 años. 

La serie habla sobre diversos problemas o peculiaridades de la sociedad japonesa actual, enlazados mínimamente entre ellos a través de Shonen Bat (El chico del bate), un criminal en patines que usa su bate como arma para asaltar a sus víctimas. Satoshi Kon explora así la sociedad contemporánea, siempre bajo su peculiar visión del mundo y de hacer cine y aprovecha para reunir en un sólo trabajo historias que había imaginado durante la realización de sus otras películas, pero que por un motivo u otro, no pudo incluir. 


1. Aparece El chico del bate 



La serie asienta sus bases. Introduce el primer caso de agresión y el más recurrente de todos durante la serie y se analizan temas como el trabajo en la sociedad japonesa y la enorme competitividad a la que están sometidos los empleados — igual que en la etapa educativa y los alumnos — y, en cierto modo, el fenómeno fan y la exaltación de ídolos o iconos creados por las grandes sociedades y los medios de comunicación, como es el caso de Maromi, el peluche desarrollado por Sagi Tsukiko. Cuando la creación sobrepasa en cualquier aspecto a su creador. 

Si se han visto previamente otras obras de Satoshi Kon — un director que es muy incisivo siempre en su estilo y en sus temas — no es muy difícil intuir los pilares básicos sobre los que se cimentare la serie y entrever las pequeñas trampas que utilizará el cineasta para hacernos entrar en su mundo. 

2. Los patines de oro



Un fragmento bastante simplón — quizás el que más — del cómputo global de la serie, pero lo cierto es que es el único episodio que habla de una de las etapas más importantes del desarrollo vital: la infancia. Y Satoshi Kon incide en la relación que mantienen los jóvenes y los adultos entre sí y la manera de (no) entenderse. Explora la vida escolar japonesa y la alta competitividad deshumanizadora que se vive en las escuelas o el bullying al que se ven sometidos ciertos niños por no encajar en la pequeña sociedad juvenil. 

3. Doble Lips


Quizás el primer gran capítulo de Paranoia Agent. Con reminiscencias de uno de sus trabajos más conocidos y reconocidos, como es Perfect Blue (1998), esa obra capaz de inspirar a cineastas como Darren Aronofsky — Cisne negro (Black Swan, 2010). Y para ello aprovecha un personaje de Los patines de oro (segundo capítulo) — como comento al principio, la serie sigue un modelo autoconclusivo en todo momento, pero los capítulos están relacionados entre sí por personajes, escenarios o tiempos —, una profesora particular. Perfect Blue cimenta su trama principal en una patología psicológica como es el trastorno de personalidad múltiple, que hace que una misma persona pueda vivir o ver de formas distintas la vida dependiendo de las circunstancias. Esa profesora que en el segundo episodio se nos presentó como un personaje totalmente puro, aquí se transforma totalmente cuando lo conocemos a fondo. Doble Lips vive de su atmósfera. 

4. El camino de un hombre 


Un episodio brutalmente crítico con las miserias y las apariencias, haciendo que la sociedad quede al desnudo. Hace uso del montaje paralelo para contraponer la historia de un policía que debe dinero a la mafia japonesa, y debe robar — llegándose a drogar para no sentir ansia o miedo — o pasar todo tipo de situaciones que van en contra de su dignidad para que éstos no le hagan daño a su círculo familiar; y otra más críptica y sin un sentido estricto: imágenes sueltas de un manga clásico cuyo motor principal es ensalzar el valor de hombre, su orgullo, la valentía... Las conclusiones salen solas. Demoledor. 

5. El guerrero sagrado 



Uno de los capítulos más libres de la serie. Si durante la misma podemos palpar referencias o ideas recurrentes en sus otros trabajos, en este episodio hay que citar a la posterior Paprika (Papurika, 2006), su última película. El McGuffin para mostrarnos un mundo totalmente alternativo en el que las leyes físicas de nuestro universo no tienen cabida es el interrogatorio por parte de los dos detectives a un crío que puede saber algo sobre Shonen Bat. Mediante una especie de juego entre uno de los policías y el crío, se nos narra una aventura a modo de juego RPG. 

6. Intranquilidad por el golpe directo 



Y, de nuevo, el recurso del resurgir de un personaje que habíamos captado como X y al final es Y. Impactante historia sobre la pedofilia y el drama personal. «Papá... de mayor quiero ser tu novia [...]». 

7. Mhz


Primer episodio donde Paranoia Agent deja de lado su leitmotiv principal — El chico del bate — y los afectados por éste y se centra en dos piezas fundamentales para el desarrollo de la serie, analizadas hasta el momento de una forma sólo superficial: ambos detectives encargados del caso. Cuando la trama los presenta como personas, cuando su trabajo los sobrepasa como individuos y sus personalidades se empiezan a mezclar con el caso: cuando nacen los primeros desórdenes emocionales y psicológicos. Al más puro estilo True Detective (2014).

8. Los planes de la familia feliz



Nada destacable para la trama principal, y el hecho de que sea tan ajeno y dé tan poco de sí mismo en cualquier aspecto — guión, personajes, psicología o atmósfera — hace de él un episodio muy muy flojo, en mi humilde opinión. Puede rescatarse algún tema interesante como la mofa a la muerte y la completa dejadez hacia la vida con un punto de vista humorístico y negro, pero sin llegar hacia ningún puerto. Una versión mucho menos impactante de Harold y Maude (Harold and Maude, 1971). 

9. ETC



El caso de Shonen Bat deja de ser un caso meramente detectivesco o policíaco y se convierte en un fenómeno social, haciendo que cualquier persona medianamente informada esté al tanto sobre los sucesos referentes a los asaltos y sus novedades. Satoshi Kon dedica los 24 minutos de este episodio a dejar su "cámara" situada en un banco entre edificios, en una pequeña comunidad de vecinos. Múltiples amas de casa se pasean por delante de ella y se cuentan entre ellas historias que han oído, les han contado o les han sucedido, supuestamente, a ellas mismas. Un episodio extraño y fuertemente marcado por los desniveles entre las distintas historias, pero siempre curioso. 

10. Maromi dormitando



Mi humilde castellano no da para describir las sensaciones que siento al admirar este capítulo. Satoshi Kon, esta vez, nos habla sobre un pequeño estudio de animación que debe realizar la serie del icónico y archiconocido muñeco Maromi; un estudio análogo al mismo que se encarga de llevar a cabo Paranoia Agent — supongamos.

Además de ser muy didáctico al explicar quién realiza cada función dentro de la tarea de hacer una animación, es uno de los capítulos mejor construidos desde el plano del miedo más profundo que podemos llegar a sentir. La atmósfera de inestabilidad psicológica, tanto en sus personajes como en el espectador, es soberbia. Y además, tiene la virtud de ser un capítulo divertidísimo. La narración intercala momentos en el estudio, con todo el equipo junto, y momentos a solas de nuestro protagonista en el coche, donde le sucederán todo tipo de cosas. Desde mi punto de vista, el punto álgido de la serie donde tú mismo llegas a sentir en primera persona el miedo que puede evocar en cualquier personaje a lo largo de la serie Shonen Bat, el verdadero pánico. Cuando miras de reojo para atrás y ves a alguien, cuando la radio se bloquea y empieza a sonar la composición principal...

Vuelve a tocar temas como el de la deshumanización laboral, donde el producto, sea el que sea, o cualquier creación llegan a ser más relevantes que sus propios creadores, los trabajadores, y sus derechos. Las personas ya no importan: el producto está por encima. El último plano es desolador, y rotundo. Cabe resaltar la contraposición entre lo que vivimos en este capítulo y lo que llegan a ver los supuestos espectadores de la serie de Maromi. Impresionante.


11. Prohibido entrar



Nuevamente la narración recurre al montaje paralelo para llevar a cabo una contraposición de ideas, sentimientos y planteamientos. Resucita un personaje carismático y recurrente a lo largo de la serie, y golpea al espectador con una historia que nadie puede esperar. Desde Mhz. (séptimo capítulo), donde el caso sobrepasa totalmente la labor como detective de los dos personajes encargados del caso, no habíamos tenido más noticias de ellos...

Habla del fracaso laboral — quizás no "real", pero sí teniendo en cuenta, primero, la mentalidad japonesa y, segundo, cómo se sienten los personajes tras ese varapalo —, de los problemas personales que intentaron superar y de un mundo «que no está hecho para ellos». Aquí, además, convivimos con uno de los personajes más valientes a lo largo de la serie: una mujer capaz de intentar dialogar con Shonen Bat, al no tener ningún apego a la vida o miedo a la muerte: lo enfrenta y gana, porque el trabajo de Shonen Bat dentro de la serie no tiene sentido con esa mujer. El personaje más débil físicamente se impone como el más robusto en cuanto a psicología. Una muestra más, por cierto, de que Shonen Bat basa su sentido existencial en el miedo de las personas. 

12. Radar Man



Es difícil trazar una línea entre la realidad y la fantasía durante el transcurso de este capítulo, y los momentos donde podemos llegar a atisbarla son casi inexistentes, pues los cambios entre una y otra no están claros, se tornan de un lado a otro con agilidad. Un episodio que prepara el terreno para el último. La analogía entre Maromi y Shonen Bat y el resurgimiento del personaje de Tsuki como el que da sentido al fenómeno social, volviendo al principio, magnífico. Ambos — Maromi y Shonen Bat — iconos creados por la sociedad, inexistentes: y aunque así sea, tienen consistencia, no son ficticios. 

13. El último capítulo



«Otra respuesta desencadenará otro misterio». Se va de las manos, ¿y pasa algo? Es una paranoia. Nada más lejos de querer narrarnos un capítulo aclaratorio con vistas a la trama de la serie, donde se expliquen los sucesos de una forma medianamente clara, tenemos uno de los tres o cuatro capítulos más abiertamente oníricos de la obra. Desde el mundo irreal de los dulces hasta la desolada realidad en la que viven las personas de Paranoia Agent. En mi opinión, la serie no podría haber tenido un mejor final. Un mundo cíclico, donde nada es lo que parece y las miserias existen, un mundo increíble. Volvemos a empezar.

Es complicado intuir el desenlace final, y aunque desde más o menos el principio de la serie podamos entender que Shonen Bat no existe, que es producto de una sociedad malsana, por los motivos que fueren, no resta ni un ápice de intriga, misterio o emoción, sorpresa. Paranoia Agent tiene el placer de contar con capítulos de todos los tonos. Es fascinante, porque cada sesión puede parecer una película de hora y poco, teniendo en cuenta su profundidad. No estamos ante uno de esos animes de carácter comercial donde diez minutos se van entre opening y ending.

En Paranoia Agent, además, podemos atisbar tics recurrentes en el resto de la filmografía del japonés, y es que muchas veces se puede ver en la pantalla Perfect Blue (1997), al hablar de un thriller de importante atmósfera y dobles personalidades y personajes muy extravagantes y oscuros. Podemos ver también Millennium Actress (2001) en el juego realidad-fantasía, empleado con recurrencia, o en la idealización de una querencia como algo que influye directamente en la forma de ser del individuo y lo marca. O Paprika (2006), en la desbordante imaginación para retratar un mundo totalmente anárquico exento de cualquier ley del planeta Tierra. Pero destaco sobre todo Perfect Blue — en mi opinión su obra maestra junto a esta misma, a Paranoia Agent — porque tanto en ésta como en la serie que tratamos se habla de la magnitud de lo social como conjunto, y de lo que es capaz de crear, aunque éste se manifieste como algo irreal. Maromi y Shonen Bat como contraposición entre la felicidad y la muerte y la destrucción, como dos fenómenos sociales que asustan y repudian y en Perfect Blue el movimiento idol y la fama, un mundo aparentemente de rosas, que puede esconder mucho más de lo que enseña a primera vista.

Al final nos encontramos ante una paranoia colectiva. Un fenómeno surgido a partir de la mente de una única persona, un fenómeno que se expandió como la pólvora; una mentira que se convirtió en leyenda. Shonen Bat no significa ni es nada, sólo un McGuffin, el leitmotiv psicológico de la serie, que se utiliza como nexo entre los distintos personajes que la habitan. Todos tenemos problemas a lo largo de nuestras vidas, todos fracasamos y todos nos intentamos evadir alguna vez. Y Satoshi Kon, un cineasta fantástico cuya corta trayectoria da muchísimo de sí, aprovecha este hecho para destripar a modo de pequeñas píldoras el Japón contemporáneo, un sitio lleno de problemas y taras mentales, como cualquier otro del mundo, a modo de thriller. Acordarnos durante el visionado de directores como David Lynch no es nada complicado. La animación es un medio idóneo para contar estas historias, porque retratar la plasticidad de los sueños en el cine de carne y hueso tiene límites, pero aquí no. Y es así como Satoshi Kon alcanza sus mayores cotas como cineasta. Una serie imprescindible.


20 de diciembre de 2014

El cuento de la princesa Kaguya (Kaguya-hime no monogatari, 2013), de Isao Takahata

Round, round, go round, Waterwheel, go round.
Go round, and call Mr. Sun.
Go round, and call Mr. Sun.
Birds, bugs, beasts, grass, trees, flowers.
Flower, bear fruit, and die.
Be born, grow up, and die.
Still the wind blows, the rain falls.
The waterwheel goes round.
Lifetimes come and go in turn.
Lifetimes come and go in turn.


El cuento de la princesa Kaguya (Kaguya-hime no monogatari, en su título en japonés, 2013), la, confirmada por el propio director, última película de Isao Takahata, co-fundador de Studio Ghibli junto a su amigo Hayao Miyazaki, otro mítico director de la historia del cine japonés más reciente, quien también ha anunciado el cese de producción de largometrajes este mismo año, está inspirada en un cuento japonés de finales del siglo IX: El cortador de bambú, de autoría anónima y considerada una de las piezas más míticas de la historia de la literatura nipona, al estar hablando de la primera pieza de ficción de la que se tiene constancia y precursora absoluta de toda la literatura de ficción posterior en el mismo país, un mito que ha dado lugar incluso al nacimiento de las erupciones del mítico Monte Fuji, según el folclore japonés, cuando la princesa Kaguya se enfada.
Narra la historia de un anciano campesino que encuentra a una recién nacida dentro de un tallo de bambú que brilla en medio de la montaña y quien, junto a su mujer, decide adoptarla como si fuera su propia hija e intentar hacerla feliz. Poco a poco, el destino de esta mujer y el papel que debe ejercer en el mundo van destapándose…

K2

La protagonista de esta historia es Kaguya (literalmente “Luz Brillante”), un personaje bondadoso, de sabiduría casi-divina y, sobre todo, muy humano, que se ve fuertemente influenciado durante toda la cinta por los intereses de sus allegados y no por los de ella misma, haciendo que su (rápido) crecimiento tanto físico como mental se vean muy influenciados por decisiones que ella misma no ha decidido seguir.
Aunque a primera vista pueda parecer una historia bastante simple, lo cual sería consecuentemente lógico teniendo en cuenta que se basa en una obra literaria muy prematura, lo cierto es que cuenta con varias lecturas y personajes cuya complejidad puede llegar a sorprender. Puede leerse desde dos prismas: el primero, una parábola existencialista que busca hablarnos sobre la vida, sobre cómo vivirla como uno mismo desea, y no como una sociedad nos dicte (también, como en muchas otras producciones de Studio Ghibli, el mensaje podría llevarnos por caminos naturalistas, aunque en este caso es una lectura que no comparto, pues se centra en lo que Kaguya quiere y no en que Kaguya tenga apego hacia una vida más primitiva y rural). Y es que la película se dedica a diseccionar los arquetipos aristócratas propios del Japón feudal desde un punto de vista irónico, destacando la vacuidad del sistema, enseñándonos que, al fin y al cabo, sus ideales no valen nada y están sujetos a un mundo donde reinan las apariencias y los protocolos;  contraponiendo esto a la infancia de Kaguya en el campo, en la que absolutamente todo era más vital y las personas vivían en unas circunstancias muchísimo más humanas. El segundo prisma desde el que podemos analizar la película: el punto de vista del padre de Kaguya (incluso también su madre, aunque en menor medida, pues funciona más de apoyo entre personajes que como entidad propia). Un hombre que recibe una niña por gracia divina, una hija que de forma biológica no podría haber tenido, una mujer que pasa a ser el eje de su existencia, haciendo que todas sus decisiones y acciones pasen a un supuesto beneficio de ella, aunque él mismo, ignorante, cometa el error de dejarse llevar por ese sistema vacío que es la nobleza, centrándose en la idea de que lo más importante en la vida y el secreto de la verdadera felicidad está en la riqueza o en casar a su hija con un hombre, cuanto más importante mejor.

LE CONTE DE LA PRINCESSE KAGUYA un film de Isao Takahata

Dejando de lado su historia, uno de los aspectos que más destaca de la película, tanto antes como después de verla, es su estética. Isao Takahata vuelve a incidir en el estilo pictórico de su anterior y poco conocida obra Mis vecinos los Yamada (Hôhokekyo Tonari no Yamada-kun, 1999), aunque mucho más depurado y perfeccionista; y a reivindicar la animación tradicional, como siempre desde Studio Ghibli, en unos tiempos donde no abunda precisamente entre los grandes estudios de animación a nivel mundial. El cuento de la princesa Kaguya es una película cuya realización y puesta a punto ha durado alrededor de siete años, todos y cada uno de ellos dedicados a dibujar a mano miles de fotogramas, con un resultado, obviamente, fantástico.
Aunque en un primer análisis este estilo pudiese parecer torpe o molesto a la hora de narrar correctamente la historia, lo cierto es que la “estética cuento”, al final, acaba metiéndote más en la obra. La expresividad que logra la imagen gracias a los retazos pictóricos, por momentos impresionistas o post-impresionistas, es muy, muy difícil de conseguir. Quizás suene a típica frase sin sentido para encumbrar películas con un buen tratado visual, pero ciertos fragmentos son cuadros en movimiento, al más puro estilo de Aleksandr Petrov (El viejo y el mar, 1999) o el ya póstumo Frédéric Back (El hombre que plantaba árboles, 1987), amigo íntimo de Isao Takahata y una de las primeras personas en disfrutar El cuento de la princesa Kaguya, unos meses antes de su muerte: dos magos de la animación moderna con una obra puramente artesanal, uno al óleo y otro mediante lápices.

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El cuento de la princesa Kaguya supone la consagración de Isao Takahata como uno de los mejores directores de animación de los últimos tiempos y uno de los mayores acercamientos recientes a los códigos aristócratas del Japón feudal desde la época dorada del cine japonés, de los Kenji Mizoguchi (director del que, por cierto, no cuesta mucho acordarse durante la película: tanto a términos narrativos como guionísticos) o los Akira Kurosawa. El batacazo en la taquilla japonesa fue gordo y, probablemente, a nivel internacional no tenga la atención que posiblemente merezca, lo que es totalmente normal, por otra parte. Lo que está claro es que, haya sido un fracaso comercial o no, el tiempo la pondrá en su lugar como una de las mejores películas animadas de lo que va de siglo y un ejercicio de CINE con maýusculas de Takahata, un director que, en mi opinión, toca techo en sus propias aptitudes con ésta, su mejor película.



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